ПРАКТИКИ КОММЕМОРАЦИЙ В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «SECOND LIFE»

  • Nadezhda V. Shalyutina Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского https://orcid.org/0000-0001-6101-4551
Ключевые слова: компьютерные игры, мемориальная культура, цифровые коммеморативные практики, «виртуальное третье место»

Аннотация

Обоснование. В современной реальности цифровые технологии не только служат инструментом реализации социальных практик, в том числе, коммеморативных, но и заполняют социальные лакуны, предлагая альтернативные способы взаимодействия с прошлым в цифровом пространстве. Компьютерные игры, в этой связи, представляют собой ценное пространство для исследований взаимоотношений с прошлым, поскольку позволяют увидеть многообразие и изменчивость современной мемориальной культуры и практик коммемораций.

Цель. Статья представляет собой рецензию на книгу «Жизнь и смерть в виртуальном мире. Цифровые родственные связи, ностальгия и скорбь в «Second Life» Маргарет Гибсон и Клариссы Карден. Автор критически осмысливает представленные в книге результаты этнографического исследования, фокусируясь на специфике мемориальной культуры и коммеморативных практиках в пространстве компьютерной игры «Second Life».

Методы. Автор опирается на философско-культурологический подход, включающий в себя приемы и методы выделения, обобщения и типологизации, а также методологию memory studies.

Результаты. Выделяются три интересных наблюдения авторов рецензируемой книги, касающихся цифровой мемориальной культуры: (1) автономность виртуальных норм в процессе переживания «бесправного горя»; (2) возможность реализации ностальгических переживаний с помощью виртуальных «путешествий во времени»; (3) формирование специфической мемориальной культуры в пространстве «виртуальных третьих мест», являющейся альтернативой легитимизированной мемориальной культуре. Автор рецензии типологизирует описываемые в книге цифровые коммеморативные практики с точки зрения объектов памяти. Выделяются коммеморации, связанные с виртуальной историей (реализующие ностальгию по прошлому самой игры); воображаемой историей (позволяющие «играть» в историю в пространстве симуляций) и реальной историей.

Области применения результатов. Полученные результаты могут быть применимы при изучении социокультурных трансформаций практик коммемораций в цифровой среде, в формировании исследовательских подходов к пониманию специфики социально-конструктивистского потенциала компьютерных игр.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

Nadezhda V. Shalyutina, Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского

кандидат социологических наук, доцент кафедры отраслевой и прикладной социологии

Литература

Список литературы

Бауман З. Ретротопия. М.: ВЦИОМ, 2019. 160 с.

Белов С.И. Историческая символика видеоигр как фактор коррекции социальной памяти населения (на материалах Assassin’s Creed) // Диалог со временем. 2022. № 81. С. 242-248.

Галанина Е. Время в видеоиграх // Новое литературное обозрение. 2019. № 4. С. 344-350.

Нора П. Проблематика мест памяти // Франция-память. СПб: Издательство Санкт-Петербургского университета, 1999. С. 17-50.

Ольденбург Р. Третье место: кафе, кофейни, книжные магазины, бары, салоны красоты и другие места «тусовок» как фундамент сообщества. М.: Новое литературное обозрение, 2014. 456 с.

Boellstorff Т. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. New Jersey: Princeton University Press. 2008. 336 p.

Doka K.J. Living with Grief: Loss in Later Life. Washington, DC: The Hospice Foundaion of America. 2002. 363 p.

Gibson М., Carden, C. Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan. 2018.154 p.

Higson A. Nostalgia is not what it Used to Be: Heritage Films, Nostalgia Websites and Contemporary Consumers // Consumption Markets & Culture, 2013, Vol. 17(2), pp. 120–142. https://doi.org/10.1080/10253866.2013.776305

Soukup C. Computer-Mediated Communication as a Virtual Third Place: Building Oldenburg’s Great Good Places on the World Wide Web // New Media & Society, 2006, Vol 8(3), pp.421-440. https://doi.org/10.1177/1461444806061953

Turkle S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. Cambridge: The MIT Press, 2005. 372 p.

Warner M. Publics and Counter-Publics. New York: Zone Books. 2005. 334 p.

References

Bauman Z. Retrotopiya [Retropy]. M.: VCIOM, 2019, 160 p.

Belov S.I. Istoricheskaya simvolika videoigr kak faktor korrekcii social’noj pamyati naseleniya (na materialah Assassin’s Creed) [Historical Symbolism of Video Games as a Factor of Social Memory Correction (Based on Assassin’s Creed)] Dialog so vremenem [Dialogue with time]. 2022, no 81, pp. 242-248.

Galanina E. Vremya v videoigrah [Time in video games]. Novoe literaturnoe obozrenie [New Literary Review]. 2019, no. 4, pp. 344-350.

Nora P. Problematika mest pamyati [The Problematics of Memory Sites]. Franciya-pamyat’ [France-Memory]. SPb: Izdatel’-stvo Sankt-Peterburgskogo universiteta. 1999. pp. 17-50.

Ol’denburg R. Tret’e mesto: kafe, kofejni, knizhnye magaziny, bary, salony krasoty i drugie mesta «tusovok» kak fundament soobshchestva [The Third Place: Cafés, Coffee Shops, Bookshops, Bars, Beauty Salons and other Places to «Hang out» as the Foundation of the Community] M.: Novoe literaturnoe obozrenie, 2014, 456 p.

Boellstorff Т. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. New Jersey: Princeton University Press, 2008, 336 p.

Doka K.J. Living with Grief: Loss in Later Life. Washington, DC: The Hos-pice Foundaion of America, 2002, 363 p.

Gibson М., Carden, C. Living and Dying in a Virtual World. Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan, 2018,154 p.

Higson A. Nostalgia is not what it Used to Be: Heritage Films, Nostalgia Websites and Contemporary Consumers. Consumption Markets & Culture, 2013, vol. 17(2), pp. 120–142. https://doi.org/10.1080/10253866.2013.776305

Soukup C. Computer-Mediated Communication as a Virtual Third Place: Building Oldenburg’s Great Good Places on the World Wide Web. New Media & Society, 2006, vol 8(3), pp. 421-440. https://doi.org/10.1177/1461444806061953

Turkle S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. Cambridge: The MIT Press, 2005, 372 p.

Warner M. Publics and Counter-Publics. New York: Zone Books, 2005, 334 p.


Просмотров аннотации: 111
Загрузок PDF: 102
Опубликован
2023-06-30
Как цитировать
Shalyutina, N. (2023). ПРАКТИКИ КОММЕМОРАЦИЙ В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «SECOND LIFE». Современные исследования социальных проблем, 15(2), 342-359. https://doi.org/10.12731/2077-1770-2023-15-2-342-359
Раздел
Профессиональные рецензии