Технические и культурные аспекты локализации игр на этапе производства
Аннотация
Обоснование. Глобализация игрового рынка и рост спроса на многоязычные продукты делают локализацию видеоигр критически важным этапом разработки. Однако для инди-студий локализация часто остаётся финальной «доделкой», что порождает технические и культурные проблемы. Особенно уязвимы визуально-ориентированные игры для детей, где текстовый компонент минимален, а культурная адаптация интерфейса, цветовой гаммы и жестов требует отдельного исследования.
Цель – выявить и классифицировать технические и культурные проблемы, возникающие при локализации игры на этапе производства, и предложить стратегии их предотвращения.
Материалы и методы. Исследование выполнено в формате кейс-стади на материале образовательной игры «Цифрополис» для детей 7–10 лет. Использованы методы включённого наблюдения, анализа репозитория (Git) и прогностической экспертной оценки для китайского рынка. Проведена экспериментальная локализация интерфейса на английский язык с разработкой системы на базе Unity и JSON-файлов.
Результаты. Выявлены ключевые проблемные зоны: расширение текста на 10–20% при переводе на английский, необходимость адаптации имён персонажей, а также потенциальные культурные конфликты. Показано, что использование системы контроля версий позволяет объективно фиксировать локализационные изменения. Предложены практические рекомендации для инди-разработчиков.
Скачивания
Литература
O’Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins Publishing Company. 374 p. https://doi.org/10.1075/btl.106
Esselink, B. (2000). A practical guide to localization. John Benjamins Publishing Company. 488 p.
Chandler, H., & Deming, S. O. (2011). The game localization handbook (2nd ed.). Jones & Bartlett Learning. 432 p. ISBN 978 0 7637 9593 1
Bernal Merino, M. (2012). Working with translators. In H. Chandler & S. O. Deming (Eds.), The game localization handbook (2nd ed., pp. 107–118). Jones & Bartlett Learning.
Бурнашева, Л. Р. (2025). Проблемы языковой локализации компьютерных игр при переводе на русский язык (на примере Half Life 2 и Portal 2). Филологические науки. Вопросы теории и практики, 18(2). https://doi.org/10.30853/phil20250062. EDN: https://elibrary.ru/YDJJSF
Toftedahl, M. (2025). Towards a deeper understanding of localization as a game development process: Game studio studies in Sweden and China. Entertainment Computing, 54, Article 100944. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100944. EDN: https://elibrary.ru/LQFEZY
Robertson, D. (2025). Mapping the production stage of a video game localization project with actor network theory. Digital Translation, 12(2), 150–178. https://doi.org/10.1075/dt.25004.rob. EDN: https://elibrary.ru/QVXGTS
Sayaheen, B. (2024). Mobile video game localization: A case study of Apple Store sub category ‘play in Arabic’. Cogent Arts & Humanities, 11(1), Article 2433314. https://doi.org/10.1080/23311983.2024.2433314. EDN: https://elibrary.ru/TARAPY
Kucheba, V. (2022). The process of video game localisation: Case study of Metro Exodus (Master’s thesis). Tampere University.
Коптелова, С. А., & Руцкая, Е. А. (2022). Лингвистические аспекты локализации видеоигр. Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология, 14(3), 16–25. https://doi.org/10.17072/2073-6681-2022-3-16-25. EDN: https://elibrary.ru/UMELLW
Малёнова, Е. Д. (2022). Перевод vs локализация: терминологическая дихотомия или естественная интеграция? Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, (1), 59–77. https://doi.org/10.47388/2072-3490/lunn2022-57-1-59-77. EDN: https://elibrary.ru/WVQQME
Арутюнян, А. А. (2019). Проблемы и особенности локализации компьютерных игр (Выпускная квалификационная работа). НИУ ВШЭ. 81 с. https://www.hse.ru/edu/vkr/296280385
Саяхова, Д. К. (2020). Лингвокультурная адаптация текста при переводе (на материале видеоигр). Казанский лингвистический журнал, 3(1), 52–63. https://doi.org/10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63. EDN: https://elibrary.ru/LIXHSB
Анисимова, А. Т. (2018). Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента, (2), 82–86. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86. EDN: https://elibrary.ru/XUXPOH
Дубовой, С. (2023). The cost of getting game localization wrong. Keywords Studios. Retrieved April 14, 2026, from https://www.keywordsstudios.com
Flyvbjerg, B. (2006). Five misunderstandings about case study research. Qualitative Inquiry, 12(2), 219–245. https://doi.org/10.1177/1077800405284363. EDN: https://elibrary.ru/JPDCPF
References
O’Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins Publishing Company. 374 p. https://doi.org/10.1075/btl.106
Esselink, B. (2000). A practical guide to localization. John Benjamins Publishing Company. 488 p.
Chandler, H., & Deming, S. O. (2011). The game localization handbook (2nd ed.). Jones & Bartlett Learning. 432 pp. ISBN 978 0 7637 9593 1
Bernal Merino, M. (2012). Working with translators. In H. Chandler & S. O. Deming (Eds.), The game localization handbook (2nd ed., pp. 107–118). Jones & Bartlett Learning.
Burnasheva, L. R. (2025). Problems of linguistic localization of computer games when translating into Russian (on the example of Half Life 2 and Portal 2). Philological Sciences. Issues of Theory and Practice, 18(2). https://doi.org/10.30853/phil20250062. EDN: https://elibrary.ru/YDJJSF
Toftedahl, M. (2025). Towards a deeper understanding of localization as a game development process: Game studio studies in Sweden and China. Entertainment Computing, 54, Article 100944. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100944. EDN: https://elibrary.ru/LQFEZY
Robertson, D. (2025). Mapping the production stage of a video game localization project with actor network theory. Digital Translation, 12(2), 150–178. https://doi.org/10.1075/dt.25004.rob. EDN: https://elibrary.ru/QVXGTS
Sayaheen, B. (2024). Mobile video game localization: A case study of Apple Store sub category ‘play in Arabic’. Cogent Arts & Humanities, 11(1), Article 2433314. https://doi.org/10.1080/23311983.2024.2433314. EDN: https://elibrary.ru/TARAPY
Kucheba, V. (2022). The process of video game localisation: Case study of Metro Exodus (Master’s thesis). Tampere University.
Koptelova, S. A., & Rutskaya, E. A. (2022). Linguistic aspects of video game localization. Perm University Herald. Russian and Foreign Philology, 14(3), 16–25. https://doi.org/10.17072/2073-6681-2022-3-16-25. EDN: https://elibrary.ru/UMELLW
Malenova, E. D. (2022). Translation vs localization: Terminological dichotomy or natural integration? Vestnik of Lobachevsky University of Nizhny Novgorod, (1), 59–77. https://doi.org/10.47388/2072-3490/lunn2022-57-1-59-77. EDN: https://elibrary.ru/WVQQME
Arutyunyan, A. A. (2019). Problems and features of computer game localization (Graduate qualification work). HSE University. 81 p. https://www.hse.ru/edu/vkr/296280385
Sayakhova, D. K. (2020). Linguocultural adaptation of text in translation (based on video games). Kazan Linguistic Journal, 3(1), 52–63. https://doi.org/10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63. EDN: https://elibrary.ru/LIXHSB
Anisimova, A. T. (2018). The phenomenon of computer game in translation studies discourse. Scientific Bulletin of the Southern Institute of Management, (2), 82–86. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86. EDN: https://elibrary.ru/XUXPOH
Dubovoy, S. (2023). The cost of getting game localization wrong. Keywords Studios. Retrieved April 14, 2026, from https://www.keywordsstudios.com
Flyvbjerg, B. (2006). Five misunderstandings about case study research. Qualitative Inquiry, 12(2), 219–245. https://doi.org/10.1177/1077800405284363. EDN: https://elibrary.ru/JPDCPF
Copyright (c) 2026 Anastasia V. Dorkina, Marina I. Logacheva

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.






























